ANT ein VR Game

ANT ein VR Game

2025

Über das Stück


ANT ist ein VR-Game und beruht auf dem kreativen Austausch der 3D-Künstlerin Nadiia Plyamko und Christoph Winkler über die Frage, wie Digitalität die Actor-Network-Theorie beeinflusst oder verändert.

Die von Bruno Latour und anderen entwickelte Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) plädiert für eine Neudefinition der Beziehungen zwischen Menschen, anderen Lebewesen und Objekten. Sie stellt dabei die anthropozentrische Weltsicht in Frage, die durch die Besonderheiten des menschlichen Denkens dominiert wird. ANT geht davon aus, dass alle Entitäten – Mensch, Tier und Objekt – Teil eines komplexen Netzes von Beziehungen sind, die sich gegenseitig beeinflussen. Diese Perspektive ermutigt uns, die Handlungsfähigkeit nicht-menschlicher Wesen zu sehen und die Verflechtung aller Dinge zu erkennen.

Aus diesen Konversationen entstand ein VR-Game mit einer Folge von drei Szenen, in denen der Spieler mit Elementen dieser Theorie bekannt gemacht wird. Dabei durchläuft der Spieler in einem speziellen virtuellen Raum die in der Theorie problematisierten Phänomene.
Jede Szene hat eine entsprechende Symbolik, und zusammen versuchen sie, eine Transformation unserer Imaginationen.

„The Past“ – Scene 1

Der Player sieht sich selbst auf dem Planeten stehen und bemerkt einen Käfig. Danach wird man aufgefordert, einen Schritt nach vorne zu machen.
Dort ist ein Schleimpilz – ein Organismus, der weder Pilz noch Tier ist. Schleimpilze sind ein Beispiel für die Probleme, die zwangsläufig mit menschengemachten Klassifizierungen auftauchen. Darüber hinaus ist es ein Lebewesen, das für die Entwicklung von Bio-Computern und KI verwendet wird.
Folgt man dem Game weiter, sieht man verschiedene Bilder, die Motive der Erde mit Nukleosomenproteinen und DNA-Ketten zusammenbringen. Sie „umarmen“ den Betrachter, und so werden wir Teil des Systems aus Mikro- und Makrowelten.

„The Transition“ – Scene 2

Im zweiten Akt wird der Player Teil der anthropozentrischen Ordnung.
Objekte werden gesammelt und gebündelt. Aus ihnen bildet sich die chemische Struktur von Octylglucosid, einer Substanz, die speziell zum Abbau von Proteinen verwendet wird. Aus diesen Sammlungen von Objekten strukturiert sich unser Denken, und am Ende der Szene explodiert dieses als Reaktion auf die Transformationen.

„The Present“ – Scene 3

Jetzt befindet sich der Spieler in der Mundhöhle, in der verschiedenste Objekte wie Stalaktiten und Stalagmiten angeordnet sind.
Dies ist ein Ort, an dem wir unsere alten Konzepte revidieren könnten.
Der Spieler sammelt sie mit seinem Blick ein. Zum Ende verwandeln sie sich wieder in eine Schleimpilzzelle, und vielleicht erkennen wir die Begrenztheit unserer aktuellen Theorien über die Welt und unsere Umwelten.

videos

credits

Konzept: Christoph Winkler | 3D Programmierung und VR Entwicklung: Nadiia Pliamko | Creative technologist , 3D Art Director: Danylo Sherekin